- 総合評価:非常に好評(82/100)
- 最大の魅力:4キャラクター全てが異なるプレイスタイルで豊富なビルド構築が可能
- 気になる点:敵の攻撃判定が不自然に大きく、回避が困難な場面が多い
- 買い時:定価でも買い(アーリーアクセス段階で既に十分な内容)(目安:30-50時間)
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 総合スコア | 82 / 100 |
| Steam評価 | 非常に好評(Very Positive) |
| レビュー数 | 5,067件 |
| 好評率 | 88%(2026年8月時点・4,601件) |
| 同時接続プレイヤー数 | 約460人(2026年8月時点) |
| 推奨プレイ時間 | 30〜50時間 |
| 購入判断 | ✅ 定価でも買い |
「アーリーアクセスのゲームは製品版まで待ったほうがいい」――そう思っているプレイヤーは多いでしょう。しかし、Cinderiaはそのセオリーを覆す一作かもしれません。
MyACG Studioが手がけるこのRogue-liteアクションゲームは、2026年3月のアーリーアクセス開始から瞬く間に**好評率98%**という驚異的な評価を獲得しました(2026年8月時点では9割を下回るところまで落ち着いています)。EA開始直後は5,000人を超えるプレイヤーが同時接続するなど、インディーゲームとしては異例の注目を集めました。
闇に覆われた世界の廃墟を舞台に、4人の異なるキャラクターを操りながら無数のビルドを構築していく本作は、『Hades』の正統な後継者候補とまで称されるポテンシャルを秘めています。果たしてその評判は本物なのか、詳しく見ていきましょう。

▶1. 「もう一回」が止まらない——ビルド構築の自由度
Cinderiaの最大の魅力は、スキル・コンボ・パッシブ・装備を自由に掛け合わせる無限に近いビルド構築です。4人のキャラクターはそれぞれ操作感が大きく異なり、同じキャラクターでもビルドの方向性によってまるで別ゲームのような体験ができます。
「プレイするたびに異なるビルドを発見でき、まるで『もう一回』症候群に陥る」
このレビューが象徴するように、ローグライト特有の「一周クリアしたら終わり」という感覚がなく、何十時間でも試行錯誤を続けられる奥深さが詰まっています。好評レビュワーの平均プレイ時間が13時間(不評レビュワーでも8時間)という数字は、本作の吸引力を示しています。
「スムーズな操作感、狂ったようなビルド、素敵なアート。複数キャラで大きく異なるプレイ感が最高」
特筆すべきは、「強い」ビルドを1つ見つけて満足して終わりではなく、キャラクターごとの個性が強いため全キャラクターを試したくなるリプレイ性の高さです。ローグライトジャンルの醍醐味を存分に味わえる設計になっています。
▶2. 完成度の高いアート・サウンドと充実のメタプログレッション
アーリーアクセスのゲームに対して「まだ荒削りだろう」という先入観があるなら、Cinderiaはその期待を良い意味で裏切ってくれます。
ビジュアルとサウンドのクオリティは、インディーゲームの水準を明らかに超えています。廃墟と微かな光が共存する世界観は視覚的に美しく、BGMもゲームの雰囲気と見事にマッチしています。プレイ中の没入感を大いに高めてくれる要素です。
また、拠点アップグレードを中心としたメタプログレッションも充実しており、ランを重ねるごとにキャラクターが着実に成長していく達成感があります。単純に難しいだけではなく「成長している実感」を与えてくれるこの仕組みは、長時間プレイを支える重要な柱になっています。
「早期アクセス時点で既にプレイする価値がある。正式リリースが非常に楽しみだ」
「Hades 1と2をプレイした者として、このゲームは本当に感動した。ジャンルの王になる可能性がある」
こうした声が示すように、アーリーアクセス段階でありながら製品版と遜色ない完成度を誇っている点は、本作を語るうえで欠かせない強みです。


本作が何をするゲームなのかは、実績の内容によく表れています (以下いずれも2026年8月時点のSteam実績統計)。
| 要素 | 区切り | 達成率 |
|---|---|---|
| 拠点 | 建物を1つ建設する | 48.6% |
| 拠点 | 避難所に戻る | 48.7% |
| 救出 | 生存者を3人救出する | 46.4% |
| 探索 | ステージ上のオブジェクトを400個破壊する | 46.3% |
| 戦闘 | バックスタブで敵を200体倒す | 44.0% |
| 戦闘 | 敵を累計120秒スタンさせる | 43.2% |
| 戦闘 | 召喚物を累計100体召喚する | 42.4% |
拠点の建設と、探索先での戦闘が同じ比重で並んでいます。
戦闘側を見ると、バックスタブ・スタン・召喚という、 性格の異なる3つの手段がいずれも4割台で並びます。 特定の戦い方に寄せなくても進めるバランスだということです。
なお5回失敗するという区切りが**44.6%**あります。 失敗すること自体が織り込まれている設計で、 生存者を救出して拠点に連れ帰るという流れを、繰り返し回す作りです。
**1回の探索で12回購入した人が45.1%**いるので、 探索中の買い物も重要な要素になっています。
どれだけ優れた作品にも改善の余地はあります。Cinderiaにも現時点ではいくつか気になる点が存在します。
▶⚠️ 敵の攻撃判定とバランスの問題
最も多く指摘されているのが、敵の攻撃判定の大きさです。視覚的なエフェクトに対して実際のヒット範囲が広く、「避けたはずなのに当たっていた」という理不尽な死に方が起こりやすくなっています。アクションゲームにおいて攻撃判定の精度は爽快感に直結するだけに、今後のアップデートでの修正が望まれます。
また、序盤の難易度バランスが高めで、特に近接ビルドが遠距離・魔法系と比べて弱い傾向があります。初心者はビルド選択で苦労する場面もあるでしょう。
▶⚠️ スキルのクールタイムが長め
スキルを使った爽快な連続コンボを期待すると、クールタイムの長さに若干のストレスを感じることがあります。ビルドによってはこの問題を軽減できますが、序盤のうちは戦闘テンポが重く感じられる場合もあります。
▶⚠️ 翻訳・ローカライズの品質
日本語を含む多言語翻訳は対応しているものの、翻訳が未完成の箇所やローカライズの品質にばらつきがあります。ゲームプレイへの大きな支障にはなりませんが、没入感をやや損なう場面もあります。こちらも継続的なアップデートに期待したいところです。
✅ ローグライク・ローグライトジャンルが好きな人
✅ 『Hades』シリーズなどのアクションローグライクを愛好する人
✅ ビルド構築の自由度と多様性を重視するプレイヤー
✅ 30〜50時間じっくり遊べるゲームを探している人
✅ アーリーアクセスの成長過程を一緒に楽しみたいユーザー
❌ 翻訳・ローカライズの完成度を重視する人(現状は未完成箇所あり)
❌ 理不尽な攻撃判定にストレスを感じやすい人
❌ アーリーアクセスゲームを原則避けている人
❌ 難易度が低いゲームを求めている人
※本記事はSteamレビューデータの分析を基に作成しています。アーリーアクセス段階のため、内容はアップデートにより変化する可能性があります。

