『紅の砂漠』の戦闘は、コンボと回避を組み合わせた手応えのあるアクションである。ただし「敵の攻撃を避けて殴る」だけでは、中盤以降でスタミナが尽きて押し切られる。
本作の戦闘を理解するうえで最初に押さえるべきは、スタミナが何に使われて、何に使われないかである。回避・ブロック・スプリント・登攀はすべて同じスタミナバーを削るが、通常攻撃だけは一切消費しない。 この非対称が、そのまま立ち回りの答えになっている。
そしてもう一つがパリィである。受付はおよそ0.3秒と短いが、成功するとスタミナとスピリットが回復するため、決められるほど戦闘が楽になっていく。
- 回避・ブロック・スプリント・登攀は同じスタミナを削るが、通常攻撃だけは消費しない
- スタミナは40〜60%で維持する。攻めの連続と、動くだけの回復フェーズを交互に回す
- パリィ受付は約0.3秒。緑の精霊ツリーの「Keen Senses」で受付そのものを広げられる
- パリィ成功でスタミナとスピリットが回復する。防御であると同時に資源回収でもある
- 掴み技は火力ではなく群れをさばくための手段。危険な1体を引き剥がす

まず、何がスタミナを削るのかを整理する。
| 行動 | スタミナ |
|---|---|
| 回避(ドッジ) | 消費する |
| ブロック | 消費する |
| スプリント | 消費する |
| 登攀 | 消費する |
| 通常攻撃 | 消費しない |
つまり本作でスタミナが尽きるのは、殴りすぎたからではなく逃げすぎ・守りすぎが原因である。
▶40〜60%を維持する
安定する立ち回りは、スタミナ残量を40〜60%に保つことである。
- スタミナに余裕があるうちに、回避や踏み込みを絡めて攻める
- 減ってきたら移動だけのフェーズに切り替える。この間にスタミナは自然回復する
- 戻ったらまた攻める
残量が2〜3割まで落ちたら、いったん攻撃をやめて歩くくらいでちょうどよい。走ると回復が追いつかないので、走らず歩くのがポイントである。
そして緊急の回避1回分は常に残しておく。これを切らした状態で大技を貰うのが、本作でいちばん多い死に方である。回避はパッドなら B/○ ボタンである。
▶スタミナとは別に「スピリット」がある
混同しやすいが、スタミナとスピリットは別物で、役割がはっきり分かれている。
| ゲージ | 何に使うか | 回復手段 |
|---|---|---|
| スタミナ | 回避・ブロック・パリィ・スプリント | 時間経過で自然回復する |
| スピリット | 特殊スキルと強力なアビリティ専用 | 自然回復しない。敵に攻撃を当てて溜める |
つまりスピリットは殴らないと戻ってこない。距離を取って様子を見続けると、スタミナは回復してもスピリットは空のままで、いざという場面で強い技が撃てない。
ここで冒頭の話が効いてくる。通常攻撃はスタミナを消費しないのだから、通常攻撃はスタミナを減らさずにスピリットを稼げる唯一の行動ということになる。逃げ回るのではなく通常攻撃で触り続ける立ち回りが、両方のゲージにとって最適なのはこのためである。
▶連打しない
通常攻撃はボタン連打ではなく、長押しで連続攻撃が出る。連打に気を取られると回避入力が遅れるので、長押しで攻撃を回しながら指と意識を防御側に空けておくほうが安定する。

敵の攻撃が当たる直前にガードを入力すると、パリィが成立する。
- 攻撃を弾き、相手をよろけさせる
- 反撃の窓が開く
- そしてスタミナとスピリットが回復する
3つ目が重要で、パリィは減った資源を取り戻す手段でもある。守勢に回った局面ほど、回避で逃げ続けるよりパリィを狙ったほうが立て直しが速い。
▶受付は約0.3秒。ただし広げられる
パリィの受付時間はおよそ0.3秒と短い。だが、これは固定ではない。
緑の精霊ツリーの「Keen Senses」を強化すると、パリィの受付そのものが広がる。 戦闘で詰まっているなら、火力系のスキルより先にここへ投資するほうが体感の難易度が下がる。
さらに Keen Senses は、被弾する直前に攻撃を出すことでカウンターする選択肢も与えてくれる。ガードが間に合わない場面でも返せる手が増える。
本作には掴み・テイクダウン・投げがあり、レスリングのような手触りを与えている。これらは単体への火力手段としてではなく、乱戦をさばく道具として使うのが正しい。
- 危険な1体を集団から引き剥がす
- 転倒させて行動を止める
- 地形の危険地帯へ投げ込む
▶レベルを上げると範囲技になる
**グラップリングのレベル2で「ラリアット」**が解放される。これは地面に叩きつける技で、複数の敵をまとめて巻き込める。
また、スプリントしながら掴むと「クローズライン」になり、敵を引っ掛けて吹き飛ばせる。突っ込んでくる相手の列を崩すのに向いている。
見落としやすいのが副武器の存在である。本作には槍・両手剣・ロングソードといった副武器があり、状況に応じて持ち替えられる。
ただし注意点がある。主人公クリフは、「武装戦闘」スキルツリーの「クイックスワップ」を習得しないと持ち替えができない。 他の操作キャラクターは最初から持ち替えられるため、「持ち替えられないのは仕様バグでは」と誤解しやすい部分である。
持ち替えが効くのは近接同士だけではない。敵が距離を取ったら弓に切り替えるという、近接と遠距離の使い分けが基本になる。距離を詰め直すあいだ棒立ちで走るより、弓で削るほうが安全でスタミナも減らない。
なお、難しい戦闘やボス戦の前には装備の強化を済ませておくこと。本作は装備の性能差そのものは小さめだが、強化を怠った状態で格上に挑むと、パリィを決めても押し切られる。
多彩なスキルの中から、安定して出せる主力コンボを1つ決めておくと乱戦で崩れにくい。組み立ての一例は次のとおりである。
- 回避から派生する斬撃で仕切り直しつつ差し込む
- 踏み込み技で距離を潰す
- 通常攻撃を数発(スタミナを使わない)
- 範囲攻撃で締める
スタミナを消費しない通常攻撃を軸に据え、要所だけスキルを差す——この配分が、結果としてスタミナ40〜60%の維持に直結する。
装備の性能差は小さめに設計されているため、見た目で選んだ装備でも戦っていける。ビルドで悩むより、パリィの受付を広げ、スタミナの回し方を身につけるほうが強くなる。
安定する戦い方
- スタミナ40〜60%を保ち、減ったら歩いて回復
- 緊急の回避1回分を常に残す
- 詰まったらKeen Sensesでパリィ受付を広げる
- 群れは掴み技で崩してから各個撃破
押し負ける戦い方
- 回避と走りを多用してスタミナを切らす
- スタミナ切れの状態で大技を受ける
- 火力スキルばかり伸ばして防御が薄いまま
- 乱戦に正面から突っ込む

