Tears of Metal は無双系の見た目に反して、被弾を減らす立ち回りを要求されるゲームである。最終ボスの撃破率は世界で11.2%しかなく、第1幕から第2幕のあいだで6割が脱落している。
本記事では、日本語レビューで繰り返し語られている詰まりどころ——回復の乏しさ、ガードの使いどころ、部隊指揮の扱い——を、公式のパッチノートとゲーム内の表示で裏を取りながら整理する。本記事の情報は v0.14.58630(2026年8月14日)時点 のものである。
- 回復は金を食う。戦場に落ちている焼いた肉が数少ない無料の回復源
- 有料の宝箱は序盤ほど拾わない。金は回復と強化に残す
- ガードは「空気」と言われるが、回避のクールダウンが長いので出番は多い
- 部隊は育てるまで飾り。育てると指揮ダメージが主力になる
▶1. 回復に金がかかる
強化も回復も同じ通貨から出ていくため、回復を買うほど強くなれない。日本語レビューでは、この息苦しさが最も多く指摘されている。したがって回復を買わずに済むよう被弾を減らすのが、実質的な最適解になる。
▶2. 無料の回復源は「焼いた肉」
戦場には焼かれた肉が落ちている。これを破壊するとHPが回復する。あるプレイヤーは1つあたり5程度と報告している。
別のプレイヤーも**「マップ端にもあるので散歩が大事」**と書いている。目標地点へ一直線に向かわず、周辺を一周してから進むほうが結果的に消耗が少ない。
▶3. 有料の宝箱は、余裕がなければ拾わない
道端の宝箱は開けるのに金が要る。回復と強化に金を残すことのほうが重要なので、序盤ほど見送ってよい。実績にも「第1幕を宝箱を開けずに終える」「第1幕で1枚も金を使わずに終える」というものがあり、そうした縛りが成立する設計になっている。
▶4. 戦闘終了時に回復するパークがある
レベルアップ時に選ぶパークの中には、戦闘の終わりに最大HPの5%を回復するものがある。回復手段の乏しいこのゲームでは、火力系より優先する価値がある。

▶1. ガードは弱くない。ただし万能でもない
「ガードは空気」という評価が広まっているが、擁護する側の主張のほうが具体的である。
同じプレイヤーは、ガードの利点として攻撃をキャンセルして出せること、全方位に効くこと、ブレイクされても貫通ダメージが無いこと、隙が短いことを挙げている。別のプレイヤーも「防御や回避はほぼすべての行動から即座にキャンセルして発動できる」と独立に書いており、攻撃中でも割り込んで防御に移れる点は共通の認識になっている。
▶2. ガードが通らない相手を覚える
一方で、ガードが機能しない場面もはっきりしている。
- ガードブレイク攻撃を持つ敵は第1幕から出る。ブレイク後の追撃までがセットになっている
- 範囲攻撃はガードできない
- 第2幕以降は大型の敵が複数同時に出て、ガードブレイクを連発してくる
- 後方から遠距離攻撃が飛んでくるため、ガードで受けきっても次が続く
つまり単体の隊長格にはガードで割り込んで反撃、複数の大型やガードブレイク持ちには回避で距離を取る、という使い分けになる。
▶3. パリィは無理に狙わない
パリィは受付時間が非常に短く、乱戦では予兆そのものが見えにくい。回復が貴重な状況でリスクを取る意味は薄いので、慣れるまでは狙わなくてよい。
ただし2026年7月24日のパッチで、ボスのガードブレイク攻撃がパリィできるようになった。ボス戦だけは選択肢として覚えておく価値がある。
▶4. 敵の予兆の見え方は幕で違う
第2幕以降の遠距離攻撃には赤いラインが出るが、第1幕の剣兵と槍兵は少し光る程度で分かりにくいという報告がある。第1幕は敵の種類が少ないので、光り方を早いうちに覚えておくと後が楽になる。
▶1. 育てるまでは飾り、育てると主力
連れて歩く部隊は歩兵・槍兵・弓兵の3系統に分かれ、指揮官には枠がある。序盤は「賑やかし」と感じるのが普通だが、指揮官を昇進させると指揮ダメージが大きく伸びる。
クリア済みのプレイヤーは、具体的な組み方まで書いている。
▶2. 編成のバランスにもボーナスが付く
ただし、偏らせることには代償もある。編成画面には編成の傾向に応じたボーナスが表示され、均等に組んだ場合は「Balanced Army(最大HP+10%)」が付く。
つまり選択肢は2つある。
| 方針 | 得るもの | 失うもの |
|---|---|---|
| 均等に編成する | 最大HPが上がり、消耗に強くなる | 特定系統の指揮ダメージが伸びにくい |
| 槍・弓などに偏らせる | 指揮ダメージが跳ね上がる | 編成ボーナスを取り逃す |
HPの維持が最大の課題であることを考えると、慣れるまでは均等編成のほうが崩れにくい。指揮特化はキャラクターの装備も含めて組む前提の型なので、部隊の育成が進んでから移行するのが安全である。

▶3. 号令で隊長を削る
号令には歩兵の突撃、槍兵の防御、弓兵の斉射があり、それぞれダメージが表示されている。実績にも「号令で隊長を5体倒す」というものがあり、号令は演出ではなく実際に敵を倒す手段として設計されている。
味方AIは動いている敵に攻撃を当てるのが苦手で、敵の注意を引く働きもしない。止まっている隊長格に号令を合わせるのが、いちばん無駄の少ない使い方になる。
▶1. 前のエリアには戻れない
マップは複数のエリアに分かれており、次へ進むと基本的に戻れない。肉を拾い残したまま進むと取り返しがつかないので、進む前に周辺を確認する癖をつけたい。
▶2. ビーコンは進むたびに現れる
危険度を上げるビーコンは、壊しても先へ進むとまた出現する。これに時間制限つきのタスクが重なる場面があり、ダメージ軽減のビーコンが立っている最中に、特定の場所に留まって敵を倒すタスクが来ると厳しいという報告がある。慌てて突っ込まず、ビーコンの処理を先にするか位置を変えるかを選ぶこと。
▶3. 中断セーブはまだ無い
1周に約2時間かかるが、キャンペーンの途中で保存して再開する機能は未実装である。 開発元は最優先課題として告知を繰り返しているが、2026年8月21日時点でも届いていない。遊ぶ前にまとまった時間を確保しておくこと。
実績の達成率では、第1幕のボスを倒した67.8%が、第2幕のボスでは28.5%まで落ちる。ここが最大の関門である。日本語レビューが挙げている理由は一貫している。
- 第2幕から多くの敵にアーマーゲージやバリアが付き、実質HPが増える
- 回復の機会が減る
- 大型の敵が複数同時に出てガードブレイクを連発する
対策は結局、この記事で挙げてきたことの積み重ねになる。肉を取り逃さない、宝箱に金を使わない、回復パークを優先する、単体にはガードで割り込み複数には回避で逃げる、号令を隊長に合わせる。 第1幕を無双気分で駆け抜けても第2幕は通らないので、第1幕のうちに立ち回りを固めておきたい。

