『THE FINALS』のランクは、初心者ガイドで触れたクラス・破壊の基礎を土台に、トーナメント構造の理解と第三勢力への対処が勝敗を分ける。本記事では、勝ち上がるための立ち回りを、である調で整理する。

- ランクは8チーム2グループのトーナメント。決勝は2チームの一騎打ち
- 階級はブロンズ〜ルビーの6段階。ルビーはシーズン終了時の上位500人のみ
- ランクスコアは順位・相手との実力差・個人成績の3つで増減する
- World Tourのポイントは負けても減らない。沈んだ日も進む軸がある
- 確保地点は破壊で要塞化してから始める
- 最大の勝ち筋は終盤の奪取
ランクの試合は単発ではない。勝ち上がり式のトーナメントとして組まれている。
- 1つのトーナメントに8チームが参加する
- 2つのグループに分かれ、それぞれノックアウトラウンドを戦う
- 2回のノックアウトを勝ち抜いた2チームが決勝に進む
- 決勝は2チームだけの一騎打ち
この構造から導けることが2つある。
1つ目は、序盤のラウンドは「勝ち抜ければよい」ということ。 圧勝する必要はなく、通過ラインを超えることが目的になる。無理な交戦でチームを消耗させると、次のラウンドに響く。
2つ目は、決勝だけルールが変わるということ。 4チームが入り乱れる混戦から、相手が1チームだけの純粋な撃ち合いになる。第三勢力を警戒する必要がなくなるので、それまでの慎重な立ち回りから切り替えないと、いつまでも仕掛けられずに時間を失う。
▶1. 6つの階級
| 階級 | 内容 |
|---|---|
| ブロンズ/シルバー/ゴールド/プラチナ/ダイヤモンド | この5つはそれぞれ4つのサブティアに分かれる |
| ルビー | 最上位。シーズン終了時点の上位500人だけが到達する |
ルビーだけは「一定の点数に届けばなれる」ものではなく、相対的な席の奪い合いである点に注意したい。
▶2. まず配置マッチを消化する
シーズン開始時は、4試合の配置マッチを終えるまで階級が確定しない。この4試合はチーム構成も相手も安定しないので、ここで極端に落ち込む必要はない。まず4試合を終えて自分の位置を確認するところから始める。
▶3. ランクスコアは3つの要素で増減する
昇降に使われる**ランクスコア(RS)**は、次の3つで増減幅が決まる。
- トーナメントでの最終順位
- 自チームのRSと、対戦相手のRSの差
- 個人成績
ここが本作のランクの面白いところで、格上ばかりの卓で下位に沈んでも、損失は小さく抑えられる。逆に格下相手に取りこぼすと痛い。「勝てそうにない卓を引いた」ときほど、順位を1つ上げる価値が大きいということでもある。
また個人成績も見られるため、負け試合でも目標に絡み続けることには意味がある。試合を捨てないほうがよい。
ランクスコアは負ければ減る。だがWorld Tourの進行だけは、負けても減らない。
World Tourはモードの名前ではなく、全モードを横断する進行システムである(シーズン9でこの形に変わった。それ以前は今のキャッシュアウトを指す言葉だった)。どのモードで遊んでもWTポイントが入り、貯めるとWorld Tourバッジが上がっていく。
順位が高いほど多く入り、負けてもポイントは失われない。 ランクキャッシュアウトでの配点は次のとおりだ。
| 結果 | WTポイント |
|---|---|
| 1回戦敗退 | 2 |
| 2回戦敗退 | 6 |
| 決勝で敗退 | 14 |
| 決勝で勝利 | 25 |
注目すべきは1回戦敗退でも2点入ることと、決勝勝利の25点は1回戦敗退12回分にあたることだ。つまり勝ち上がるほど効率が跳ね上がるが、沈んだ日がまったくの無駄にはならない設計になっている。
最高バッジまで到達すると、次のシーズン開始時にエメラルド報酬コインが3枚もらえ、リワードストアで外見アイテムと交換できる。ほかにMultibucks(最大250)、ステッカー、チャーム、背景、エンブレムが並ぶ。
World Tourには**週替わりの「ストップ」**があり、キャッシュアウトのルールを変えた内容や期間限定のイベントが回ってくる。週ごとのコントラクトと報酬も用意されているので、ランクが伸び悩む週はこちらを消化するという切り替えができる。
▶1. 「確保中」が最も狙われる
キャッシュボックスをステーションに接続している間は、全チームに位置が知られ、集中攻撃の的になる。確保を始めるタイミングと、確保中の防衛体制をどう作るかが勝敗の核心だ。ただ接続するだけでは守り切れない。
▶2. 確保ポイント周辺を「破壊で要塞化」する
本作の破壊は防衛にも使える。進入路を絞る、足場を崩して的を限定する、設置ガジェットで通路を固めるなど、確保地点を守りやすい地形に作り替えるのが上級者の動きだ。
▶3. 守る方向を3人で分ける
要塞化して進入路を2箇所に絞れたなら、1人が1箇所ずつを見て、残る1人がステーション本体を見るという配置が組める。全員で同じ方向を見ていると、反対側から入られた瞬間に終わる。
「どこから来るか」を減らす作業と、「誰がどこを見るか」を決める作業はセットである。片方だけでは機能しない。
▶1. 戦闘は「長引かせない」
2チームが殴り合っていると、消耗したところを第三のチームに横取りされるのが本作最大の負け筋だ。勝てる戦闘は素早く決め、不利なら一度引く。だらだらと撃ち合うのが一番損をする。
判断の目安は単純で、**「この交戦に勝っても、その後すぐ守れる状態か」**を考えることだ。勝っても全員が瀕死で弾も無いなら、その勝利には意味がない。
▶2. 終盤の「最後の確保」を狙う
逆に、漁夫の利はこちらの武器にもなる。基本モードの勝利条件はタイマー終了時点でステーションを保持しているチームが賞金を得るというものなので、途中経過は評価されない。
したがって、他チームが消耗した終盤を狙って奪うのが最も効率のよい勝ち筋になる。序盤からリードしようと無理をするより、終盤に確実に取る立ち回りのほうが勝率は高い。
▶3. 「奪い返される時間」を残さない
ただし奪うのが早すぎると、今度は自分たちが的になる。残り時間と、周囲に生き残っているチームの数を見て、奪うタイミングを決める。理想は相手が奪い返す余裕がないタイミングで取り切ることだ。

勝ち上がる動き
- 確保前に進入路を絞って要塞化
- 守る方向を3人で分担する
- 勝てる戦闘は素早く決める
- 消耗した終盤の確保を奪う
負ける動き
- 準備なしで確保を始める
- 長い撃ち合いで第三勢力に横取りされる
- 序盤のラウンドで消耗して勝ち上がる
- 決勝でも第三勢力を警戒して仕掛けられない
