『Town to City』はストレスフリーなコージー都市ビルダーである。時間制限も経営破綻もないので気楽に遊べるが、「人が増えなくなった」で手が止まる人は多い。
その原因はほぼ1つで、平均幸福度である。本作では平均幸福度が60%を下回ると、駅に新しい家族が来なくなる。さらに50%を下回ると、住んでいる住民が出ていき始める。街が大きくならないのは建てる場所が足りないからではなく、この数字が下がっているからだ。
本記事では、この60%を維持しながら村を街へ育てる手順を整理する。
- 平均幸福度60%が人口増加の境目。60%未満で流入停止、50%未満で流出開始
- 家をクリックすると幸福度の内訳が見える。赤い項目が未充足のニーズなので、そこから潰す
- 序盤に建てるのはマーケットストール・小さな農場・製粉所・井戸・木こり小屋の5つ
- マーケットストールは中心近くに最優先で置く。基本財を自動で売って最初の資金源になる
- 道は直線か緩いカーブで引く。急な角は労働者の移動を遅くする

本作の人口は自動では増えない。駅に新しい家族が到着することで増えるのだが、その到着には条件がある。
| 平均幸福度 | 起きること |
|---|---|
| 60%以上 | 駅に新しい家族が到着する。人口が増える |
| 60%未満 | 家族の到着が止まる。人口の伸びが完全に停滞する |
| 50%未満 | 住民が街から出ていき始める。人口が減少に転じる |
つまり幸福度は「あると良い指標」ではなく、成長の蛇口そのものである。街を広げたいのに人が来ないときは、土地や建物ではなく幸福度を疑うのが正しい。
▶内訳を見て、赤い項目から潰す
幸福度は漠然と眺めるものではない。家をクリックすると、その世帯の幸福度の内訳が表示される。
赤くなっている項目が満たされていないニーズなので、そこを優先して解消する。全体をなんとなく整えるより、赤い項目を1つずつ消すほうが数値は速く戻る。
到着したばかりの住民には、まず家を割り当て、食料と基本的なニーズを用意する。ここを放置すると、増えた端から幸福度が下がって流入が止まる。
序盤の数分で用意しておきたい施設は次のとおりである。
| 施設 | 役割 |
|---|---|
| マーケットストール | 最優先。中心近くに置く。基本財を自動で売り、最初の資金を生む |
| 小さな農場 | 食料の基礎 |
| 製粉所 | 食料の加工 |
| 井戸 | 水のニーズ |
| 木こり小屋 | 建材の供給 |
いきなりマップ全体へ手を広げず、まずは一角にコンパクトな村を作る。住宅・商店・道路の関係を体で覚えてから広げるほうが、結果的に早い。
▶商店は住宅の近くにまとめる
商店は道でつながっていればよいわけではなく、住宅から一定の範囲内に置く必要がある。範囲は広くないので、屋台が家から遠いとそれだけで不満になる。
住民の満足には複数の種類の商店が要る。住宅エリアごとに、生活に必要な店を数種類まとめて置くイメージが分かりやすい。

リサーチセンターはできるだけ早く建て、最低2人を配置する。
ここで得られるリサーチポイントが、新しい建物とアップグレードを解放する。序盤に後回しにすると、選択肢が増えないまま同じ建物で街を広げることになり、幸福度を上げる手段そのものが不足する。
「まだ人が少ないから研究は後で」と考えがちだが、実際は逆で、人を増やすために必要な建物を解放するのが研究である。
街には段階があり、条件を満たすごとに昇格していく。
Dwelling → Hamlet → Village → Small Town → Town → City → Large City → Grandiose City
最初の昇格である Dwelling から Hamlet の条件は次の2つである。
- 人口50以上
- 平均幸福度60%以上
ここでも60%が出てくる。幸福度は人口を増やす条件であり、同時に昇格の条件でもあるため、序盤に整えておくほど後がすべて楽になる。
昇格すると新しい要素が解放される。たとえば倉庫はHamletへの昇格で使えるようになる。
▶倉庫は街の各所に置く
倉庫は街のあちこちに配置する。 住民が食料やその他の品を受け取るための拠点になるため、1か所にまとめず分散させ、互いに接続して配送網の形にしておくと供給が滞らない。
▶労働者は「増やしすぎない」
屋台・倉庫・店・リサーチセンターには労働者を割り当てる。需要が増えたら人を足していくが、過剰配置は避ける。空いた人手より、必要な場所に足りていないほうが幸福度に響く。
▶装飾は工芸系の住民に効く
序盤の家族が求めるのは、花・植物・旗といった装飾品であることが多い。さらに工芸(アルティザン)系の家族は、家の近くの木や、広場の旗・のぼりといった専用の装飾を要求してくる。
装飾はコージーな見た目のためだけでなく、特定の住民の赤い項目を消すための実用品として扱いたい。
▶少し先の話:農業とファームポイント
Village から Small Town へ昇格すると農業まわりが開ける。 街の各所に農民の住居を建て、育てる作物を指定するとファームポイントが貯まっていく。収穫物を貯めるには穀倉を建て、倉庫と接続しておく必要がある。
目安として、ベーカリーの解放にはファームポイントが200必要である。序盤のうちから農民の住居を散らしておくと、この段階でつまずかずに済む。
▶配置をやり直したくなったら
建物はMキーで移動できる。作り直す前に、まず動かして解決しないか試すと手戻りが少ない。
道は見た目だけの要素ではない。
- 直線、または緩やかなカーブで引く
- 急な角(タイトコーナー)は労働者の移動を遅くする
- 駅から住宅、そして市場エリアへ向かう主要な道を最初に引いておく
さらに、通りに木や街灯を配置すると住民への印象がよくなる。装飾は自己満足ではなく、幸福度に効く実用要素として扱ってよい。
伸びる街
- 幸福度60%を切らせない
- 家をクリックして赤い項目から潰す
- マーケットストールを中心近くへ最優先で置く
- リサーチセンターに早期から2人配置する
止まる街
- 人が来ない原因を土地不足だと思い込む
- 住宅だけ増やして商店が遠い
- 研究を後回しにして建物が解放されない
- 急角の多い道で労働者を歩かせる

