7 Days to Die の最大の山場が、7日ごとの夜に訪れる大襲撃「ブラッドムーン(ホードナイト)」だ。凶暴化したゾンビが大量に押し寄せるこの夜を凌げるかどうかは、拠点(ホードベース)の設計で大きく変わる。本記事では、ブラッドムーンを防ぐための防衛拠点の基本設計・立地・素材・罠の考え方を、初心者〜中級者向けに解説する。
- 生活拠点とは別に、襲撃専用の防衛拠点を用意するのが基本
- ゾンビにブロックを壊させず、通路へ誘導して一方的に攻撃する
- プレイヤーを高所に置き、下から来るゾンビを処理する構造が定番
- 素材は木材→玉石→コンクリート→鍛鋼と段階的に強化する
- 同時出現は8体×人数が上限で、倒すと補充され続ける
- デモリッシャーは胸以外を狙う。爆発は半径5ブロック

ブラッドムーン対策の要点は、「ゾンビにこちらを一方的に攻撃させない」ことに尽きる。以下の3原則を押さえる。
▶1. 生活拠点と防衛拠点を分ける
クラフトや保管を行う生活拠点で襲撃を受けると、大事な設備や資源を失いかねない。襲撃をしのぐ専用の防衛拠点を別に用意し、ブラッドムーンの夜はそこに籠もるのが基本だ。
▶2. ゾンビを誘導して迎え撃つ「迎撃型」
初心者に扱いやすいのが迎撃型(ファンネル型)の拠点だ。ゾンビにブロックを直接壊させるのではなく、決まった通路へ誘導し、プレイヤーが安全な位置から一方的に攻撃できるようにする。ゾンビは基本的にプレイヤーへ最短で近づこうとする性質があるため、その動線を設計でコントロールする。
▶3. プレイヤーは高所に配置する
プレイヤーを高い位置に置き、下から集まるゾンビを弓や近接武器で処理する構造が定番だ。段差やハッチを活用し、ゾンビが登り切る前に叩ける導線を作ると被害を抑えられる。
▶4. 同時に出る数は「総数」ではなく上限で決まる
設計の前に、何体を相手にするのかを数字で把握しておくと拠点の規模を決めやすい。
ブラッドムーンで同時に存在できるゾンビの数は、次の3つのうち最も小さい値になる。
| 制限 | 既定値 |
|---|---|
| ゲーム全体の同時出現上限(Max Spawned Zombies) | 64体 |
| ブラッドムーン敵数(Blood Moon Enemy Count)× 人数 | 8体 × 人数 |
| そのウェーブの maxAlive × 人数 | ウェーブ依存 |
重要なのは、倒しても倒した分だけ補充されるという点だ。つまり「合計何体倒せば終わり」ではなく、 22:00から翌4:00までの6時間、常に上限数を相手にし続ける構造になっている。 拠点に求められるのは瞬間的な火力ではなく、6時間を通して破綻しない導線と弾薬量である。
⚠️ 隠れてやり過ごすことはできない。 ブラッドムーンのゾンビは、 プレイヤーがどれだけ静かにしていても全員の位置を正確に把握している。 そのうえで、壊す・登る・掘るのいずれかで必ず接近してくる。 「見つからないように立てこもる」設計は成立しないため、来ることを前提に通り道を作るしかない。 これが「壊させない導線」を最優先する理由でもある。
▶1. 立地は平地と資源へのアクセスで選ぶ
防衛拠点は、周囲が見渡せて建築しやすい平地が扱いやすい。生活拠点やトレーダー、資源地帯からの距離も考慮し、準備物資を運びやすい位置に構えると襲撃前の準備が楽になる。
▶2. 素材は段階的に強化する
拠点の強度は素材で決まる。序盤は入手しやすい木材や玉石(コブルストーン)で構え、中盤以降はコンクリート、終盤は鍛鋼(スチール)ブロックへと段階的に強化していく。最初から完璧を目指さず、ブラッドムーンごとに補強していくのが現実的だ。
▶1. 序盤は木製スパイクが主力
最序盤の防衛では、木材だけで作れる木製スパイクが非常に有効だ。ゾンビにダメージを与えながら足を鈍らせるため、通路や拠点の周囲に敷き詰めるだけで初回のブラッドムーンは大きく楽になる。
▶2. 中盤以降は電動トラップも視野に
電力を確保できるようになったら、電動の罠や照明で防衛力を底上げできる。ただし電力設備は資源を要するため、まずはスパイクと導線設計で凌ぎ、余裕が出てから拡張するのがよい。
日数が進むと、胸に爆薬を抱えた**デモリッシャー(Demolition Zombie)**が湧くようになる。 どれだけ丁寧に組んだ拠点でも、この1体の処理を誤ると構造ごと消し飛ぶ。
▶1. 爆発の威力を数字で把握する
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 起爆条件 | 胸の爆薬に直接ダメージを与える(緑→赤に変わりビープ音が鳴って起爆) |
| ブロックへのダメージ | 5,000 |
| プレイヤー等へのダメージ | 800 |
| 爆発半径 | 5ブロック(影響は6ブロックまで及ぶ) |
半径5ブロックに5,000ダメージということは、通常の防衛ブロックはまとめて消えると考えてよい。 迎撃地点とプレイヤーの立ち位置が5ブロック以内にあると、拠点と自分が同時に飛ぶ。
▶2. 対処は「胸以外を狙う」の一点
- 胸の爆薬以外(頭・脚など)を狙えば、起爆させずに倒せる
- 死亡後に胸を撃っても爆発しないので、倒しきってしまえば安全
- 装甲値が60あり、物理ダメージが60%軽減される。徹甲弾(AP弾)を使うと軽減が30%まで下がるため、デモリッシャーが出る日数帯に入ったらAP弾を用意しておきたい
つまり「硬い壁で受け止める」発想では対処できない。迎撃地点から5ブロック以上離れた位置で、胸を外して倒しきることが、後半のブラッドムーンを凌ぐ条件になる。

初回のブラッドムーンでつまずきやすいポイントを押さえておく。
▶1. 準備不足で当日を迎える
「気づいたら7日目の夜だった」という失敗は非常に多い。日数と時間は常に意識し、6日目までに防衛拠点・罠・弾薬・回復を整えておく。準備が間に合わないと感じたら、無理に守らず一晩逃げ回ってやり過ごす選択もある。
▶2. 拠点を頑丈にしすぎて動線が崩れる
壁を固めることばかり考えると、ゾンビが想定外の方向から壁を壊し始め、迎撃導線が破綻することがある。「硬さ」より「どこを通らせ、どこで叩くか」という動線設計を優先する。ゾンビはプレイヤーへ最短で近づこうとする性質を利用し、通ってほしい経路をあえて弱く、通ってほしくない経路を塞ぐ。
▶3. 一つの拠点に依存しすぎる
防衛拠点が崩されたときに逃げ場がないと全滅につながる。第二の避難先や脱出ルートを用意しておくと、最悪の事態でも立て直せる。

