『NARAKA: BLADEPOINT』は初心者ガイドで触れた三すくみの理解を超えて、**「読み合いをどう制するか」「間合いをどう支配するか」**という一段上の技術が勝敗を分ける。本記事では、序盤を抜けたプレイヤーが脱・初心者するための戦闘技術を、である調で深掘りする。

- 弾きは構えではなく1秒強の窓。予測して置くしかない
- 攻める側は白(通常)と青(蓄力)の二択で崩す
- 相手が弾きを多用するなら白を通すのが正解
- 武器リーチと鈎縄で間合いを作り直す
- チーム戦は数的有利が個の強さに勝る
▶1. 「振り見てから」ではなく「予測して」置く
弾きはボタンを押しっぱなしにしても発動しない。タップして初めて1秒強の有効時間が生まれる仕様なので、構えて待つという守り方が構造的に存在しない。
つまり相手の攻撃を見てから反応するのでは間に合わない場面が多くなる。脱・初心者の鍵は、相手の手癖・間合い・状況から「次に青が来る」と予測して置くことだ。
▶2. 見返りが大きいぶん、外したときの隙も大きい
青い蓄力攻撃を弾ければ、相手は吹き飛ばされて転倒し、追撃が確定する。 1回の成功で試合が決まりうるほど大きい。
だが外せば1秒強の硬直に近い時間が生まれ、そこへ通常攻撃を差し込まれる。弾きは低リスクの防御手段ではなく、高リターン・高リスクの読みだと理解しておきたい。
守り方を覚えたら、次は相手に読ませる側に回る番だ。
▶1. 相手のタイプを見極める
| 相手の傾向 | 通すべき攻撃 | 理由 |
|---|---|---|
| 弾きを多用する | 白(通常攻撃) | 通常攻撃は弾きを貫通する |
| 弾きを使わない/回避に頼る | 青(蓄力攻撃) | 通常攻撃では中断されない |
ここが本作の攻めの本質である。弾きが上手い相手ほど、青を振ってはいけない。 逆に弾きをまったく使わない相手には、中断されない青を押し付けるのが最も効率がよい。
初心者を抜けたあたりで伸び悩む人は、たいてい相手を問わず同じ配分で振っている。数試合のうちに相手が弾きを構えるタイプかどうかを見極め、配分を変えるだけで勝率は変わる。
▶2. 一度通ったら、次は逆を見せる
読み合いなので、同じ択を通し続ければ必ず対応される。白で弾きを潰したら、次は相手が弾きを控えるので、そこへ青を通す。この往復が成立し始めると、対人戦の景色が変わる。
「勝った択をもう一度やる」か「勝った択を見せてから逆を出す」かを意識的に選べるようになると、単なる反射勝負から抜け出せる。
▶1. 武器ごとのリーチを理解する
武器にはそれぞれ**リーチ(間合い)**がある。自分の武器が当たり、相手の武器が当たらない距離を保てれば、一方的に攻撃できる。逆に懐に入られる武器を相手にする時は、距離を取る立ち回りが要る。
リーチ差は三すくみとも噛み合う。長い武器は青を振っても届く距離が広いので、弾きを狙う相手に対して間合いを外しながら圧をかけられる。逆に短い武器は、懐に入って白を連打するほうが機能しやすい。
▶2. 「変形武器」は間合いの前提を動かす
2026年7月末のアップデートで、シリーズ初となる変形武器が実装された。形態によって性質が変わる武器なので、相手の武器を見て間合いを決めるというこれまでの読み方がそのまま通じなくなる。
対策は単純で、相手の武器が変形するタイプかどうかを、交戦前に把握しておくことだ。距離を取ったつもりが届く、という事故はここで起きる。逆に自分が使う側なら、相手が間合いを誤認している間に詰めるという新しい択が持てる。
同じ更新では新しい武者**「葉修」も追加されている。高速移動とカウンター、柔軟なコンボ連携を軸にした設計なので、対戦相手として出てきたときは距離を保った読み合いに持ち込まれやすい**と考えておくとよい。
▶3. 鈎縄で間合いを作り直す
不利な間合いになったら、鈎縄で一度距離をリセットして仕切り直すのが有効だ。鈎縄は逃走だけでなく、有利な間合いを再構築する手段として使える。
高低差のある地形では特に効き、追う側の動線を長くすることで、こちらが体勢を立て直す時間を作れる。

武者が持つ武技と奥義は、単体の火力としてだけでなく、三すくみの外側から状況を動かす手段として使うと価値が上がる。
たとえば相手が弾きを構えているタイミングに武技を合わせられれば、通常の二択を飛ばして有利を取れる。逆にこちらが不利な間合いに押し込まれたとき、脱出手段として使うのも正しい。
**「火力が高いから最速で撃つ」ではなく、「相手が固まっている瞬間に撃つ」**という発想に切り替えるのが、中級者から上級者への段差になる。
上達する習慣
- 相手が弾きを使うタイプか先に見極める
- 弾き多用の相手には白を通す
- 武器のリーチ有利を保って戦う
- 負けた試合の「なぜ負けたか」を振り返る
伸び悩む癖
- 相手を問わず同じ配分で振り続ける
- 弾きを守りの手段だと思っている
- 不利な間合いで殴り合いを続ける
- 武技を最速で撃って無駄にする
▶チーム戦では「数的有利」を作る
ソロではなくチームモードの場合、個の強さ以上に「2対1の状況を作る」連携が勝敗を分ける。味方とまとまって動き、孤立した敵を複数で囲むのが定石だ。
複数人で囲めているときは、三すくみの読み合い自体が崩壊する。弾きは1秒強の窓しかないので、別方向から2人目が攻撃すれば弾き切れない。逆に自分が囲まれたら、読み合いに付き合わず鈎縄で離脱するのが正解になる。

