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Sekiro™: Shadows Die Twice - GOTY Edition
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Sekiro™: Shadows Die Twice - GOTY Edition

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICEレビュー|「弾き」で斬り結ぶ、緊張感の頂点にある剣戟アクション

11分で読めます216 閲覧
95
/100
圧倒的に好評
355,405件のレビュー (95%が好評)
不評 5%好評 95%

良い点

  • +弾きで攻め合う唯一無二の剣戟
  • +体幹システムが生む正面勝負の快感
  • +忍義手とステルスによる攻略の自由度
  • +日本語フル対応の和風世界観

気になる点

  • -難易度選択がなく序盤の壁が厚い
  • -弾き主体の戦闘に慣れが必要
  • -シングル専用で救済手段がない

総合評価: 90/100 / Steam: Overwhelmingly Positive(圧倒的に好評)

※レビュー数と好評率は本文上部のスコアカードに最新値を表示しています。

通常価格
¥8,360
実績数
34
プレイ人数
シングル専用
日本語
フル対応
  • 回避ではなく「弾き」で攻め合う、他にない剣戟アクション
  • 体幹システムにより、正面から斬り結ぶほど勝ちに近づく設計
  • 難易度は高いが、上達がそのまま突破につながる納得感がある
  • 日本語フル対応(音声・字幕)で、和の世界観を余さず味わえる
  • 難易度選択が無い。最終ボス撃破率は31.4%(2026年8月時点)
  • エンディングは4種類。1周では見られず、周回が前提になっている

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE は、フロム・ソフトウェアが手がけた戦国末期の日本を舞台とするアクション・アドベンチャーです。2019年の発売と同時に高い評価を獲得し、その年のSteam Award「Game of the Year」を受賞しました。Steamでも「圧倒的に好評」の評価を維持し続けています。

同社の『ダークソウル』シリーズとは異なり、本作は回避や重装備での耐久ではなく、敵の攻撃を「弾く」ことで刀を交える戦闘が中核にあります。本記事では、その独自の戦闘システムの魅力と、高難度ゆえの厳しさの両面を率直にお伝えします。

開発元FromSoftware, Inc.
リリース日2019年3月21日
ジャンルアクション/アドベンチャー
日本語対応音声・字幕・UI フル対応
プレイ人数シングルプレイ専用
実績数34
SEKIRO 戦国末期の日本を舞台にした世界
SEKIRO 戦国末期の日本を舞台にした世界
戦国末期の日本を舞台に、剣戟と忍びの技で戦う(画像:FromSoftware)

1. 「弾き」で主導権を奪う戦闘

本作の戦闘は、敵の攻撃に合わせてガードボタンを合わせる「弾き(ジャストガード)」が核になります。距離を取って一撃離脱するヒット&アウェイは有効でなく、攻撃と弾きを繰り返して攻め続けることで主導権を握る設計です。刀と刀が噛み合う音と手応えは、他のアクションゲームでは味わえない緊張感を生みます。

2. 体力ではなく「体幹」を崩す

敵を倒す鍵は体力ではなく体幹ゲージにあります。原則として、体力をゼロにするより体幹を崩し切るほうが早く済みます。つまり逃げ回るより、正面から斬り結んで弾き続けるほうが勝利に近い――このルールが、プレイヤーを「戦う」方向へ強く導いています。上達するほど戦闘が短く、美しくなっていく感覚は本作最大の快感です。

3. 忍義手とステルスによる選択肢

左腕の「忍義手」には多彩な忍具を装着でき、敵の種類に応じた対策が取れます。加えて鉤縄による立体的な移動と、背後からの忍殺(ステルスキル)も用意されており、真正面から挑むだけが正解ではありません。攻略の自由度が難易度の高さを補っています。

SEKIRO 忍びの技と探索
SEKIRO 忍びの技と探索
鉤縄による立体的な移動と忍義手が攻略の幅を広げる(画像:FromSoftware)

「難しい」は主観になりやすいので、Steamが公開している実績の世界達成率で見ておきたい(いずれも2026年8月時点)。本作は主要ボスごとに実績があるため、どこで人が脱落しているかがそのまま見える

到達点達成率
回生ではじめて蘇った85.5%
鬼庭形部雅孝(序盤の中ボス)57.2%
葦名弦一郎(前半の関門)45.2%
獅子猿39.8%
破戒僧35.7%
剣聖 葦名一心(最終ボス)31.4%
全実績を取得9.9%

買った人の3人に1人しか最後まで到達していません。 注目したいのはどこで減っているかです。落ち込みの幅を並べると偏りがはっきりします。

  • 回生(85.5%)→ 鬼庭形部雅孝(57.2%)で28ポイント減
  • 鬼庭形部雅孝 → 葦名弦一郎(45.2%)でさらに12ポイント減
  • 葦名弦一郎 → 最終ボス(31.4%)は、残り全部を通しても14ポイント減

最初の2体で40ポイント落ち、その後の長い道のりでは14ポイントしか落ちていません。 序盤の2体は「弾き」を体で覚えられたかどうかの試験になっており、そこを越えた人はほぼ最後まで行っているということです。

裏を返せば、本作の難しさは終盤ではなく最初の数時間に偏っています。購入を迷っているなら、腕前ではなく「最初の関門を越えるまで粘れるか」を基準に考えるとよいでしょう。

見落とされやすいのですが、本作にはエンディングが4つあります。しかも1周では全部見られない設計になっています。

エンディング到達率
不死断ち23.9%
修羅19.1%
竜の帰郷18.9%
人返り16.8%

分岐は終盤の選択と、その手前で進めておくべき出来事によって決まります。「もう一度最初から」ではなく周回で引き継いで回収できるため、1周目で分岐を気にしすぎる必要はありません。

強化要素にも周回前提の部分があります。 傷薬瓢箪の限界強化(27.0%)、身体力の限界強化(21.3%)、全義手忍具の限界強化(13.4%)と、達成率が段階的に下がっていくのは、1周では素材が足りないことの表れです。

完成度の高さは疑いようがありませんが、万人向けではない点は理解しておきたいところです。

難易度の高さと難易度設定の不在

本作には難易度選択がありません。序盤の中ボスですら初見では歯が立たず、繰り返し挑んで動きを覚える必要があります。アクションが得意でない人にとっては、序盤で心が折れる可能性が十分にあります。

「弾き」に慣れるまでの壁

回避中心のアクションに慣れているほど、本作の弾き主体の戦闘には戸惑いやすくなります。ガードで凌ぐ癖が抜けないうちは体幹を崩され、防戦一方になりがちです。この最初の壁を越えられるかどうかが、本作を楽しめるかの分かれ目になります。

シングルプレイ専用

協力プレイやオンライン要素はなく、すべて自分の腕で突破する必要があります。仲間を呼んで助けてもらう、という選択肢がない点は、他のフロム作品に慣れた人には厳しく感じられるかもしれません。

SEKIROが向く人

  • 剣戟の読み合いを突き詰めたい
  • 上達実感のあるアクションが好き
  • 和風・忍びの世界観に惹かれる

ソウルシリーズ好きの注意点

  • ビルドや装備で難易度を下げられない
  • 協力プレイによる救済がない
  • 回避主体の立ち回りが通用しにくい
豆知識: 序盤で苦戦したら、スキル「見切り」や忍義手の「爆竹」「握り灰」を早めに確保するとよいでしょう。相性の良い道具を揃えるだけで、同じボスの難易度が体感で大きく変わります。
  • 手応えのある剣戟アクションを求めている人
  • 反復と上達で壁を越える達成感が好きな人
  • 戦国・忍びの和風世界観に惹かれる人
  • 日本語音声でじっくり物語を味わいたい人
  • 難易度調整がないゲームが苦手な人
  • 協力プレイや救済手段を求める人
  • 短時間で気軽に進めたい人
最終評価
弾きと体幹が生む唯一無二の剣戟、越えた先の達成感は格別
SEKIROは、敵の攻撃を弾いて体幹を崩すという独自のルールによって、「正面から斬り結ぶ」ことを最も楽しく、最も有利にした稀有なアクションです。難易度選択がなく序盤の壁は厚いものの、上達がそのまま突破に直結するため、乗り越えたときの達成感は他に代えがたいものがあります。忍義手やステルスによる攻略の自由度も高く、日本語フル対応で和の世界観を余さず味わえます。Steamで「圧倒的に好評」を保ち続けている評価は伊達ではなく、アクション好きなら一度は触れるべき一本です。

定価はやや高めですが、セールでは大幅に値下げされることもあります。難易度の高さゆえに人を選ぶ作品ではあるものの、剣戟アクションの完成形の一つとして、長く語り継がれる価値を持っています。

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