総合評価: 96/100 / Steam: Overwhelmingly Positive(圧倒的に好評)/ レビュー数: 58,879件 / 好評率: 96%
- 総合評価:圧倒的に好評(90/100)
- 最大の魅力:Half-Life研究所的な閉鎖空間サバイバル
- 気になる点:戦闘システムの不便さ
- 買い時:即買い推奨(目安:50〜200時間)
Deep Field Gamesが手掛ける『Abiotic Factor』は、Half-Life研究所を彷彿とさせる半地下のSF研究施設を舞台にしたCo-opサバイバル作品です。Steamでは累計五万件を超えるレビューを獲得し、9割半ばの好評率という**「圧倒的に好評」**を維持しています。
プレイヤーは異常事態に巻き込まれた科学者として、実験設備・物資・モンスターが混在する複雑な施設を探索し、生き残るための装備とレシピを集めていきます。Valve(Half-Life)への愛が随所に感じられる設計で、サバイバルゲームファンとSFファンの双方を魅了する作品です。

▶1. 室内探索に特化したマップ設計
サバイバルゲームの多くが「広大な屋外」を舞台にする中、本作は**「半地下の研究所」という閉鎖空間を主舞台にした稀有な設計です。研究所の各セクション(化学室・物理研究所・廊下・地下管路)がそれぞれ違う雰囲気と危険を持ち、「室内探索の新感覚**」を提供します。
▶2. 緻密なクラフトと素材発見の楽しさ
本作のクラフトシステムは意図的に**「ノーヒント」**で設計されており、レシピを発見する楽しさが核心です。「この素材は何に使えるんだろう?」と試行錯誤するうちに、研究所内の様々な機材・武器・装置を組み上げていく感覚は、サバイバル好きにはたまりません。
▶3. SF要素と緊張感のあるストーリー
物語性も強く、研究所で発生した異常事態の真相を探る冒険が本作の根幹。SF的な世界観とサバイバル要素が絶妙に絡み合い、明確な目標を提供します。

▶戦闘システムの不便さ
本作の戦闘はやや不便で、武器の威力も控えめ。サバイバル要素を強調するためですが、爽快感を求めるプレイヤーには物足りません。
▶拠点襲撃(Raid)への賛否
ゲームを進めると拠点に異常体が出現する襲撃イベントが発生し、家具や設備が破壊されることも。建築派には不快な要素です。
▶集合体恐怖症の人には注意
研究所内に生物的な集合体イメージが登場するため、**Trypophobia(集合体恐怖症)**の人には強い不快感があります。

室内探索に特化したマップという長所は、 進むほど場所の性格が変わる構造によって支えられています。 進行の区切りを並べると、その輪郭が見えてきます (以下いずれも2026年8月時点のSteam実績統計)。
| 進行の節目 | 達成率 |
|---|---|
| 初めてアイテムを作る | 97.2% |
| 初めて害獣を退治する | 94.8% |
| 研究施設への第一歩を踏み出す | 80.8% |
| オフィス区画を掌握する | 65.2% |
| さらに奇妙な領域へ進む | 57.6% |
| 終盤の領域へ到達する | 15.1% |
| 最終盤の区切り | 4.3% |
クラフトと最初の戦闘は9割以上が通過しています。 入口でつまずく作りにはなっていない、ということです。
一方でオフィス区画(65.2%)から先で、はっきりと人が減っていきます。 「戦闘システムの不便さ」や「拠点襲撃への賛否」といった評価が生まれるのは、 おおむねこの区間です。
終盤まで到達する人は15.1%、最後の区切りは4.3%。 かなり長い作品で、腰を据えて遊ぶ人向けだとはっきり言えます。
▶敵は「害獣」だけではありません
序盤に出てくる小型の敵とは別に、 武装した勢力の戦闘員を50人倒すという区切りがあり、達成率は**36.4%**です。
つまり中盤以降は、明確に人型の敵と戦う段階が来ます。 戦闘の不便さが気になる人にとっては、ここが分かれ目になります。
裏を返せば、戦闘を避けて探索とクラフトだけを楽しむ遊び方でも、 オフィス区画あたりまでは十分に成立するということです。
なお本作は難易度の調整に対応しており、 LAN協力プレイとクロスプラットフォームにも対応しています。 「戦闘が合わない」と感じたら、設定を下げてから判断しても遅くありません。
▶「日をまたぐ」感覚が緊張感を作っています
本作の緊張感は、戦闘そのものよりも時間の経過から来ています。
夜を生き抜いた人は31.2%、夜明けを迎えた人は24.0%、 **7日目に到達した人は20.7%**です (以下いずれも2026年8月時点のSteam実績統計)。
夜と日数が、明確な区切りとして設計されているということです。 探索の途中で夜になるかどうかで、同じ場所の危険度が変わります。
裏返せば、日が変わる前に拠点へ戻るという判断が要求される作りで、 「もう少し奥へ」と欲を出したときに事故が起きます。 拠点襲撃への賛否も、この時間管理の緊張感と地続きです。
なお終盤には**明かされない領域を示唆する実績(9.4%)**もあり、 SF要素は最後まで引っ張られます。
- Half-Life・Valve作品が好きな方
- Subnautica系の探索クラフトが好きな方
- 試行錯誤のクラフトを楽しめる方
- フレンドとCo-opプレイしたい方
- 室内・閉鎖空間のSFが好きな方
- 爽快な戦闘システムを求める方
- 集合体恐怖症の方
- ガイダンス充実のゲームを求める方
- 短時間でクリアできるゲームを好む方

